Codenames Spilleregler

2-8+ spillere Ikke angivet Ikke angivet

Overblik

Mål

Find alle jeres egne agenter før modstanderholdet - uden at komme i kontakt med lejemorderen.

Kort fortalt

På bordet ligger 25 kodenavne. Spionmestrene kender hvert ords skjulte identitet via et diagramkort. På skift giver spionmesteren en ledetråd på ét ord og et tal, og holdet gætter ord ud fra ledetråden.

Vigtigt: Rører et hold ved lejemorderen, taber holdet straks.

Indhold

Komponenter

  • 25 kodenavnekort (vælges tilfældigt pr. spil)
  • Diagramkort og kortholder (kun spionmestrene må se diagrammet)
  • Agentkort i rød og blå
  • Kort til uskyldige forbipasserende
  • Lejemorderkort
  • 1 dobbeltagent (tilhører start-holdet)

Opsætning

Gør klar

Hold

Lav to hold med nogenlunde lige mange spillere og evner. Et normalt spil spilles typisk fra 4 spillere (2 hold med mindst 2 spillere).

Roller

Hvert hold vælger én spionmester. Spionmestrene sidder på samme side af bordet. De øvrige spillere er spioner og sidder overfor.

Kodenavne

Vælg 25 tilfældige kodenavnekort og læg dem på bordet i et 5×5-gitter.

Tip: bland kodenavne godt

Når kodenavnekort blandes, kan det hjælpe at vende dele af bunken undervejs, så ordene bliver mere tilfældige fra spil til spil.

Diagramkort og start-hold

Diagram

Spionmestrene tager et tilfældigt diagramkort og sætter det i holderen mellem sig. Diagrammet må ikke kunne ses fra spionernes side.

Hvem starter?

Diagramkortet viser hvilket hold, der starter. Start-holdet har normalt 9 ord at finde, mens det andet hold har 8.

Dæk-kort

Læg de røde agentkort foran rød spionmester og de blå agentkort foran blå spionmester. Læg lejemorderen og de uskyldige forbipasserende mellem spionmestrene, så begge kan nå dem.

Dobbeltagent

Dobbeltagenten tilhører det hold, der starter. Vend den, så den matcher start-holdets farve (den tæller som et af holdets agentkort).

Roller

Spionmestre og spioner

Spionmester

Kender de 25 ords hemmelige identiteter via diagramkortet og giver ledetråde til eget hold.

Spioner

Ser kun kodenavnene på bordet og skal ud fra ledetråden vælge hvilke ord, der tilhører holdets agenter.

Hold masken: Spionmesteren må ikke give nonverbale tegn eller reagere på diskussionen. Spionerne bør fokusere på bordet og undgå øjenkontakt, når der gættes.

Spillets tur

Turens struktur

På skift

Holdene skiftes til at have tur. I hver tur giver holdets spionmester først en ledetråd, og derefter gætter holdets spioner.

Tur slutter når
  • Holdet gætter forkert
  • Holdet vælger at stoppe
  • Holdet har brugt det maksimale antal gæt for ledetråden
Bemærk

Det er muligt at vinde i modstanderens tur, hvis modstanderen kommer til at vælge jeres sidste manglende agent-ord.

Ledetråde

Sådan giver man en ledetråd

Format

Ledetråden består af ét ord samt et tal, der angiver hvor mange kodenavne ledetråden passer til.

Mål

Ledetråden skal hjælpe holdet med at finde ét eller flere af deres ord i gitteret.

Ingen ekstra hints: Ledetråden er kun ordet og tallet. Spionmesteren må ikke tilføje forklaringer, forbehold eller kommentarer.
Eksempel

Hvis to af holdets ord kan forbindes til samme tema, kan spionmesteren sige et samlet hint og sætte tallet til 2.

Antal gæt

Minimum

Holdet skal altid gætte mindst ét ord i sin tur.

Standard

Holdet kan normalt gætte op til det tal, der blev sagt - og højst 1 ekstra gæt.

Ekstra gæt i praksis

Hvis spionmesteren siger 3, må holdet højst lave 4 gæt i den tur. Holdet kan også vælge at stoppe tidligere, selv efter et korrekt gæt.

Gæt og afsløring

Sådan gætter I

Diskussion

Spionerne må tale sammen og diskutere mulighederne. Spionmesteren må ikke reagere på det, der bliver sagt.

Officielt valg

Holdets gæt markeres ved at en spion rører ved (peger på) et kodenavn på bordet.

Hvad sker der, når et ord vælges?

Eget hold

Hvis ordet tilhører jeres farve, dækkes det med et agentkort i jeres farve, og I må gætte igen (uden ny ledetråd).

Uskyldig

Hvis ordet er en uskyldig forbipasserende, dækkes det med et uskyldig-kort, og turen slutter.

Modstander

Hvis ordet tilhører modstanderholdet, dækkes det med modstanderens agentkort, og turen slutter.

Lejemorder: Hvis ordet er lejemorderen, dækkes det med lejemorderkortet. Spillet slutter straks, og holdet der kontaktede lejemorderen taber.
Sikkerhedstjek

Som spionmester bør du sikre dig, at din ledetråd ikke også peger på lejemorderens kodenavn.

Forbud, tvivl og uenighed

Grundregler for tilladte ledetråde

Et ord

Ledetråden må kun være ét ord og må ikke være et af kodenavnene på bordet (så længe ordet ikke er dækket til).

Ingen bogstav-/positionshints

Ledetråden skal relateres til ordenes betydning. Du må ikke henvise til bogstaver i ordet, ordets længde eller placering i gitteret.

Sammensatte ord

Du må ikke bruge en del af et sammensat ord, der ligger på bordet, før det ord er dækket til.

Sprog

Spillet spilles på dansk. Et udenlandsk ord kan kun bruges, hvis det naturligt bruges i jeres almindelige danske sprog.

Stavning

Det er tilladt at stave ledetråden. Hvis holdet beder om det, bør ledetråden staves. Det kan især hjælpe ved ord med flere mulige betydninger.

Fleksible regler og eksempler

Vær ikke for strikse

Nogle ledetråde kan være gråzoner. Hvis modstanderens spionmester godkender ledetråden, kan den spilles som tilladt.

Egennavne og forkortelser

Egennavne kan bruges, så længe de ikke bryder øvrige regler. Almindelige forkortelser og akronymer kan også tillades efter gruppens aftale.

Rim

Rim kan accepteres, hvis ledetråden også giver mening ud fra betydningen. Rim alene bør ikke være den eneste kobling.

Ekspertregel: 0

Det er muligt at bruge tallet 0. Det betyder, at ingen af holdets ord passer til ledetråden. Ved 0 må holdet stadig gætte mindst ét ord, men antallet af gæt i turen er ikke begrænset som normalt.

Ekspertregel: uendeligt

I stedet for et tal kan spionmesteren sige “uendeligt”. Holdet må da gætte så mange gange, det vil, men kender ikke et forventet antal.

Straf ved forbudt ledetråd: Hvis en forbudt ledetråd opdages, slutter holdets tur straks. Som ekstra straf må modstanderen dække et af sine egne ord med et agentkort, før næste ledetråd gives. Hvis ingen opdager det, spiller man videre.

Tidsbegrænsning

Timeglas og tempo

Når tiden bruges

Hvis en spiller tænker for længe, kan gruppen vende et timeglas og kræve, at der træffes beslutning, inden tiden løber ud.

Praktisk brug

Spionmesteren kan også selv vælge at bruge tiden som støtte: kan du ikke nå en “perfekt” ledetråd, så giv en sikker ledetråd til dit sværeste ord og planlæg videre, mens modstanderen spiller.

Afslutning og nyt spil

Hvordan man vinder

Sejr

Spillet slutter, når et hold har fået alle sine agent-ord dækket. Holdet vinder med det samme.

Tidligt nederlag

Spillet kan også slutte tidligt, hvis et hold vælger lejemorderen. Det hold taber straks.

Start et nyt spil

Nulstil bordet

Fjern dækkekortene fra kodenavnene og sortér dem tilbage i de rigtige stakke.

Klar igen

Vend de 25 kodenavnekort og læg et nyt 5×5-gitter. Træk et nyt diagramkort og begynd på ny (roller kan byttes efter aftale).

Varianter: 2 og 3 spillere

2 spillere: samarbejde mod kunstig modstander

Opsætning

Sæt spillet op som normalt, men I spiller som ét hold: én spiller er spionmester, resten er spioner. Agentkort i begge farver bruges.

Kunstig modstander

Når “modstanderen” har tur, simulerer spionmesteren det ved at dække et af modstanderens ord. Spionmesteren vælger hvilket, så det giver mening at vælge bevidst.

Tab

I taber, hvis I rører lejemorderen, eller hvis alle modstanderens agenter bliver dækket.

Point

Vinder I, får I point svarende til hvor mange kort der er tilbage i modstanderens agentbunke.

3 spillere: to måder at spille

Samarbejde

Tre spillere kan spille på samme hold efter 2-spiller-varianten (én spionmester, to spioner).

Konkurrence

Hvis to spillere vil konkurrere, kan de være spionmestre, mens den tredje er fælles spion for begge hold. De normale regler bruges til at afgøre vinder mellem spionmestrene.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor mange kodenavne ligger der på bordet?

Der lægges 25 kodenavnekort ud i et 5×5-gitter.

Hvem må se diagramkortet?

Kun spionmestrene må se diagramkortet i holderen. Spionerne må ikke kunne se det.

Hvorfor skal start-holdet gætte flere ord?

Diagramkortet angiver et start-hold, som typisk har 9 agent-ord, mens det andet hold har 8.

Må spionmesteren sige mere end ét ord i ledetråden?

Nej. Ledetråden er ét ord plus et tal. Der må ikke gives ekstra forklaringer eller kommentarer.

Må man bruge et kodenavn, der ligger på bordet, som ledetråd?

Nej, ikke så længe det ord stadig er synligt og ikke er dækket til af et kort.

Hvor mange gæt må holdet lave på en tur?

Holdet skal gætte mindst ét ord. Normalt må holdet gætte op til tallet i ledetråden plus højst ét ekstra gæt.

Hvad sker der, hvis vi rammer en uskyldig forbipasserende?

Ordet dækkes med et uskyldig-kort, og turen slutter med det samme.

Hvad sker der, hvis vi rammer modstanderens agent?

Ordet dækkes med modstanderens agentkort, og turen slutter med det samme.

Hvad sker der, hvis vi rammer lejemorderen?

Spillet slutter straks. Holdet der kontaktede lejemorderen taber.

Hvordan håndterer vi tvivl om en ledetråd er tilladt?

Spionmestrene afgør det. Hvis modstanderens spionmester accepterer ledetråden, kan den bruges. Er den tydeligt forbudt, bør den afvises.

Hvad er straffen for en forbudt ledetråd?

Hvis det opdages, slutter turen straks. Som ekstra straf må modstanderen dække et af sine egne ord med et agentkort, før næste ledetråd gives.

Kan vi spille med tidsgrænse?

Ja. Hvis nogen bruger for lang tid, kan I vende et timeglas og kræve, at beslutningen træffes inden tiden udløber.