Kubb (kongespil) Spilleregler

2-12 spillere (2 hold) Fra 8 år 15-45 min

Overblik

Spiltype

Kubb spilles som en holdkamp på en afmærket bane. Holdene skiftes til at kaste kastepinde for at vælte modstanderens kubber.

Mål

Vælt alle modstanderens kubber og vælt til sidst kongen. Kongen må først væltes, når modstanderens kubber er slået ned.

Spillere

Spillet er beregnet til to hold. Antallet på hvert hold kan tilpasses (typisk 1-6 pr. hold).

Ikke relevante elementer i dette regelsæt

Dette spil bruger ikke kort, bytteregler eller blokering på samme måde som brætspil med felter. Der er heller ikke individuelt slutspil pr. spiller; fokus er på holdenes tur-skifte og væltning af klodser.

Indhold i spillet

Det følger med
  • 1 konge (ca. 9×9×30 cm)
  • 10 kubber (ca. 7×7×15 cm)
  • 6 kastepinde (Ø ca. 44 mm, længde ca. 30 cm)
  • 4 hjørnepinde til banehjørner
Bane

En standardbane er ca. 8×5 meter og kan lægges på græs, grus eller sand.

Bane og opstilling

Klargør banen

Mål op

Mål en bane på ca. 8×5 meter og markér hjørnerne med de 4 hjørnepinde.

Midtpunkt

Placér kongen i midten af banen.

Placér træklodserne

Basekubber

Hvert hold opstiller 5 kubber på sin egen baglinje. Disse kaldes basekubber.

Begreber

En kubb, der efter kast står inde på banen, kaldes en feltkubb.

Start og turorden

Find startende hold

Startkast

Begge hold kaster én kastepind mod kongen.

Hvem begynder

Det hold, hvis pind ender tættest på kongen uden at røre den, tager første tur.

Tip: Aftal på forhånd, hvordan “tættest” afgøres, hvis det ser meget lige ud (fx måling med pind eller snor).

Kast og spillets gang

Et holds tur

Kast mod basekubber

Holdet i tur kaster sine kastepinde mod modstanderens basekubber for at vælte dem.

Efter væltning

Alle kubber, der væltes på baglinjen, skal i modstanderens næste tur kastes over på den anden banehalvdel.

Modstanderens næste tur

Kast væltede kubber ind

Holdet, der skal spille, kaster de væltede kubber ind på modstanderens banehalvdel. De bliver til feltkubber.

Rejs feltkubber

Modstanderholdet rejser feltkubberne op præcis dér, hvor de landede (med reglerne for ulovlige kast).

Rækkefølge i målene

På en tur skal et hold først forsøge at vælte alle feltkubber, før der må kastes mod basekubber.

Feltkubber og placering

Når basekubber væltes

Grundregel

Når et hold vælter modstanderens basekubber, bliver de væltede kubber i næste tur kastet ind på modstanderens banehalvdel som feltkubber.

Hvorfor feltkubber betyder noget

Feltkubber skal ryddes først. De kan derfor ændre, hvor holdene står og hvor presset er størst i runden.

Ulovlig kastet feltkubb

For langt (bag baglinjen)

Hvis en feltkubb lander bag baglinjen, placeres den vinkelret på baglinjen.

Uden for banen

Hvis en feltkubb lander uden for sidelinjerne eller på holdets egen banehalvdel, skal den kastes om.

To forsøg

Et hold har op til to forsøg pr. feltkubb til at få den til at lande lovligt inde på banen.

Hvis to forsøg mislykkes

Hvis en feltkubb ikke kan kastes lovligt på to forsøg, må modstanderholdet placere den et valgfrit sted på banen, dog mindst én kastepinds længde fra kongen eller en hjørnepind.

Fremrykning og fordele

Hvis feltkubber ikke væltes

Fremrykningslinje

Hvis et hold ikke får væltet alle feltkubber med sine 6 kastepinde, får modstanderen en fordel næste tur.

Sådan bruges fordelen

Modstanderen må rykke frem til en tænkt linje ud for den nærmeste tilbageværende feltkubb og kaste herfra.

Husk: Fordelen handler om kastestedet i næste tur, ikke om ekstra pinde.

Vindebetingelser

Sejr

Et hold vinder, når alle modstanderens kubber er væltet, og kongen efterfølgende væltes.

Vigtigt: Kongen må ikke væltes, før modstanderens kubber er væltet. Aftal eventuelt en tydelig “klar til konge”-melding, når sidste kubb er nede.

Særlige forhold og uenighed

Underlag og sikkerhed

Spil på et jævnt område og hold afstand til kasteretningen. Ingen må stå på banen foran det kastende hold.

Uenighed

Hvis der opstår tvivl om en placering eller om en kubb er inden for banen, stoppes spillet kort, og holdene bliver enige ved fælles måling/visuel vurdering.

Anbefalet praksis ved tæt bedømmelse

Brug en kastepind som “måleenhed” ved afstande (fx en kastepinds længde), og afgør grænsetilfælde konsekvent på samme måde hele spillet.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor stor skal banen være?

En standardbane er ca. 8×5 meter. Mindre bane kan bruges, hvis pladsen er begrænset, men aftal det før start.

Hvad er en basekubb?

En basekubb er en kubb, der står på et holds baglinje ved spilstart (5 pr. hold).

Hvad er en feltkubb?

En feltkubb er en kubb, der er kastet ind på banen og står oprejst inde i feltet.

Hvordan afgør man, hvem der starter?

Begge hold kaster én pind mod kongen. Holdet, der ender tættest uden at røre kongen, starter.

Hvad sker der, når man vælter modstanderens basekubber?

De væltede kubber kastes i modstanderens næste tur over på den anden banehalvdel og rejses dér som feltkubber.

Må man skyde basekubber, hvis der står feltkubber?

Nej. På en tur skal feltkubber væltes først, før der må kastes mod basekubber.

Hvad hvis en feltkubb lander uden for banen?

Så er der omkast. Hvis den lander uden for sidelinjerne eller på egen banehalvdel, skal den kastes igen.

Hvor mange forsøg har man til at kaste feltkubber lovligt?

Der er op til to forsøg pr. feltkubb til at få den til at lande lovligt inde på banen.

Hvad hvis man mislykkes to gange med samme feltkubb?

Modstanderholdet må placere kubben et valgfrit sted på banen, dog mindst én kastepinds længde fra kongen eller en hjørnepind.

Hvad betyder det, at en feltkubb lander bag baglinjen?

Så placeres kubben vinkelret på baglinjen (som en fast regel for den situation).

Hvad sker der, hvis man ikke vælter alle feltkubber med sine 6 pinde?

Modstanderen må i næste tur rykke frem til en tænkt linje ud for den nærmeste tilbageværende feltkubb og kaste derfra.

Hvornår vinder man spillet?

Når modstanderens kubber er væltet, og kongen derefter væltes som afslutning.