Lakserytterens Gamebox Spilleregler

2-4 spillere Ikke angivet Varierer

Overblik

Hvad er Gamebox?

KORT FORTALT

Gamebox er en samling materialer til leg med spil: Du får både færdige spil og ting, der gør det nemt at opfinde dine egne regler og varianter.

INDEHOLDER
  • Tre komplette spil: Lakse Ludo, Sushi Yatshi og Regnbue Ræs
  • Ekstra idéer til kortspil og brætspil, som I kan bygge videre på

Sådan bruger I regelpakken

LÆS EFTER BEHOV

Start med den del, der passer til det spil, I vil spille. Resten kan bruges som inspiration senere.

GOD VANE: Hvis I bliver i tvivl midt i spillet, så stop kort, læs reglen højt, og bliv enige før næste tur fortsætter.

Spil i boksen

De tre spil

SPIL
  • Lakse Ludo (brætspil med med- og modstrøm)
  • Sushi Yatshi (terninger + kort i stedet for blok)
  • Regnbue Ræs (hurtigt samlespil med åbne kort)

Lakse Ludo: mål og indhold

Formål

MÅL

Vær den første til at få dine 3 laks fra dit laksehus og helt op på pokalen for enden af din egen vindersti.

Indhold

I ÆSKEN TIL LAKSE LUDO
  • 1 spilleplade
  • 16 laksebrikker
  • 16 holdere til brikker
  • 1 specialterning til Lakse Ludo

Lakse Ludo: opsætning

Klargør brikkerne

VÆLG FARVE

Hver spiller vælger en farve og tager de 4 laks, der hører til farven. Sæt hver brik i en holder.

Placér laks i hus og på strømfelt

3 I HUSET

Placér 3 af dine laks i dit laksehus (hjørnet i din farve).

STRØMLAKS

Den fjerde laks er din strømlaks. Den står på dit strømfelt ved huset og viser, om du følger røde eller grønne pile. Start på rød (modstrøm).

Lakse Ludo: felter og bevægelse

Røde og grønne pile

RØD / GRØN

Banen er delt i områder med røde og grønne pile. Røde pile betyder modstrøm, grønne pile betyder medstrøm.

Hvad følger jeg?

Det er din strømlaks på strømfeltet, der afgør om du bevæger dig efter røde eller grønne pile.

Laksehus og muslingefelt

LAKSEHUS

Hvert hjørne har et laksehus med plads til 3 brikker. Det er her dine tre “hjemme-laks” starter.

MUSLINGEFELT

Hver farve har et muslingefelt. Når du slår muslingesymbolet, kan du sætte en laks ud fra huset til dit muslingefelt.

Strømfelt med ring

FELT MED HVID RING

Lander du på et rødt/grønt strømfelt med hvid ring, må du flytte en strømlaks på et strømfelt (din egen eller en andens) til rød eller grøn.

Sværdfisk

SPRING VIDERE

Lander du på en sværdfisk, flytter du straks den brik videre til den næste sværdfisk på pladen (gælder uanset strømretning).

Egen farve

Hvis du lander på en sværdfisk i din egen farve, må du flytte direkte op til pokalen på toppen af din vindersti med den brik.

Vindersti og pokal

VINDERSTIEN

Hver farve har sin egen vindersti med 5 felter og en pokal til sidst. Kun brikker i samme farve må gå ind på den sti.

PÅ POKALEN

Når en laksebrik lander på pokalen, tæller den som i mål. Du vinder, når du har 3 laks i mål.

Stop på pokalen

Når du allerede er på vinderstien, må du gerne ende på pokalen selv om dit slag er større end de resterende felter op til pokalen.

Slået hjem

HOVEDREGEL

Hvis din brik lander på et felt, hvor der allerede står en brik, bliver brikken der stod på feltet sendt tilbage til spillerens hus.

Særregel: muslingefelt

Hvis en brik står på et muslingefelt i sin egen farve, har den forrang på netop det felt. I den situation er det indtrængeren, der sendes hjem.

Lakse Ludo: terning og symboler

Klargøring af terningen

FØRSTE GANG

Før I spiller første gang, sættes klistermærkerne på terningen, så den passer til spillet.

Strømsymbol

STRØMSYMBOL

Når du slår strømsymbolet, må du flytte en strømlaks på et strømfelt til rød eller grøn (det kan være din egen eller en modstanders).

Bevægelse i samme tur

Når du bruger strømsymbolet til at ændre strøm, flytter du ikke en almindelig brik i den tur.

Muslingesymbol

MUSLINGESYMBOL

Når du slår muslingesymbolet, kan du enten sætte en laks ud fra huset til dit muslingefelt eller flytte en laks, der allerede er i spil, 4 felter.

EKSTRASLAG: Muslingesymbolet giver altid et ekstra slag.

Lakse Ludo: spillets gang

Start og turretning

START

Den yngste spiller starter, og turen går videre til venstre.

Få første laks ud

FØRSTE BRIK UD

For at få en laks ud af huset, skal du slå muslingesymbolet og sætte en af dine laks ud på dit muslingefelt.

OP TIL 3 FORSØG: Hvis du endnu ikke har nogen laks på pladen, må du i din tur slå op til 3 gange for at ramme muslingesymbolet. Rammer du ikke, går turen videre.

Strøm ved spilstart

ALLE STARTER I MODSTRØM

Ved spilstart står alle strømlaks på rød, så alle følger de røde pile, indtil strømmen bliver ændret.

Sushi Yatshi: mål og opsætning

Indhold og mål

INDHOLD
  • 28 spillekort
  • 5 terninger (klargøres med klistermærker første gang)
MÅL

Når der kun er 3 kort tilbage på bordet, vinder spilleren med flest point. I kan også aftale at spille til alle kort er vundet eller til en pointgrænse.

Opsætning

KLARGØR

Bland de 28 kort og læg dem på bordet med bagsiden opad. Find de 5 terninger frem.

Sushi Yatshi: sådan spiller I

En tur

TRIN 1

Den yngste spiller starter og vender 3 kort, så de viste terningemål er synlige.

TRIN 2

Spilleren har 3 slag til at forsøge at slå en eller flere af de viste kombinationer og vinde kortene.

TRIN 3

Lykkes det at vinde et kort tidligt, må spilleren bruge de resterende slag på at forsøge at vinde flere kort. Det er tilladt at forbedre en kombination undervejs.

TRIN 4

Når de 3 slag er brugt, går turen videre til venstre, og næste spiller vender igen 3 kort til sin tur.

Stopbetingelse og vinder

STOP

Spillet fortsætter, indtil der kun ligger 3 kort tilbage på bordet (medmindre I har valgt en anden stopregel).

VINDER

Hver spiller tæller pointene på sine vundne kort. Flest point vinder.

Regnbue Ræs: mål og opsætning

Indhold og mål

ANTAL & INDHOLD

Regnbue Ræs spilles med 2-3 deltagere. Kortbunken består af 36 kort (fisk i forskellige farver samt action-/specialkort).

MÅL

Saml flest fiskestimer (stik). Hvis I står lige, vinder spilleren med flest regnbuefisk.

Forberedelse

TRIN 1

Bland kortene, men hold regnbuefisk-, tornado- og bølgekort ude i første blanding.

TRIN 2

Hver spiller får 4 kort og lægger dem åbent foran sig.

TRIN 3

Bland derefter 2 tornadokort og 4 regnbuefiskkort ind i bunken.

TRIN 4

Spred resten af kortene ud på bordet med bagsiden opad. Kortene må ikke ligge og røre hinanden.

TRIN 5

Hver spiller får 1 bølgekort. Eventuelle ekstra bølgekort bruges ikke.

Regnbue Ræs: korttyper

Tornadokort

NÅR DET VENDES

Hvis du vender et tornadokort i din tur, slutter din tur med det samme.

NYT BORDBILLEDE

Alle bordkort blandes og spredes ud igen, og tornadokortet fjernes fra spillet.

Bølgekort

EKSTRA VEND

Når du bruger dit bølgekort, må du vende 5 kort i stedet for de sædvanlige 3.

ENGANGSEFFEKT

Bølgekortet udgår af spillet efter brug.

Regnbuefisk

JOKER-BYT

En regnbuefisk kan byttes med en anden spillers fisk som joker, så du kan fuldende et stik.

Regnbue Ræs: tur, slutspil og point

Turforløb

TRIN 1

Den yngste spiller starter og vender 3 kort på bordet.

TRIN 2

Spilleren må bytte mellem egne åbne kort og de kort, der er vendt på bordet. Hvis spilleren bruger en regnbuefisk som joker, kan der også byttes med en modstanders åbne kort.

TRIN 3

Når du får 4 ensfarvede fisk, lægger du sættet til side som et stik.

TRIN 4

Når et stik er lagt til side, tager du 4 nye fiskekort (åbent foran dig) fra bordets bunke/område.

TRIN 5

De vendte bordkort vendes tilbage, og turen går videre til næste spiller.

Slutspil og sidste byt

NÅR BORDET ER TOMT

Når der ikke er flere kort tilbage på bordet/til at trække, går I til pointoptælling.

SIDSTE BYT

Spillere, der har regnbuefisk, må lige før optælling selv vælge, om de vil bytte den/dem med en anden spillers fisk.

Point

STIK

Et stik (4 ensfarvede fisk) giver 6 point.

REGNBUEFISK

Hver regnbuefisk giver 2 point.

LØSE KORT

Hvert kort, der ikke indgår i et stik, giver 1 point.

Fisk: spil med Regnbue Ræs-kort

Opsætning

TRIN 1

Bland kortene og spred dem ud på bordet.

TRIN 2

Alle spillere får 4 kort hver.

TRIN 3

Den yngste spiller starter.

Spørgsmål og træk

SPØRG

På din tur spørger du en modspiller efter en farve/type, som matcher noget, du allerede har på hånden (fx “Har du nogle røde fisk?”).

HVIS MODSPILLER HAR KORTET

Hvis modspilleren har et kort, der matcher det, du spørger efter, skal modspilleren give dig kortet. Du må derefter spørge efter et nyt kort.

HVIS MODSPILLER IKKE HAR KORTET

Hvis modspilleren ikke har kortet, siger modspilleren “Fisk”, og du trækker ét kort fra bunken i midten. Turen går derefter videre.

Hvornår slutter Fisk?

SLUT

Når der ikke er flere kort tilbage i bunken i midten, vinder spilleren med flest stik.

Flere stik?

I kan også spille Fisk med design-selv-kortene for at få flere sæt at samle.

Fisk: idé til twist med actionkort

Twist med tornado

IDÉ: TORNADO SOM TWIST

En mulig variant er at holde tornadokort ude i starten. Når alle fx har fået et par startkort på hånden, blandes tornadoerne ind. Hvis en spiller trækker en tornado, roterer alle spillere deres hånd én plads til venstre, og tornadoen fjernes bagefter.

Lav jeres egne varianter

BYG VIDERE

Prøv også at opfinde en regel til bølgekortene (eller andre actionkort), så spillet får et ekstra lag. Sæt en tydelig regel, før I starter.

Design-selv-kort: overblik

Hvad kan design-selv-kortene?

DESIGN-SELV

Design-selv-kortene er viske-ud-kort, som I kan tegne på for at lave egne kortspil eller give klassikere et nyt tema.

Tip

Aftal kortværdier og specialeffekter, før I spiller, så alle ved hvad symboler og tal betyder.

Design-selv-kort: Krig

Mål og opsætning

MÅL

Vind alle kortene.

OPSÆTNING

Bland kortene og del dem i to lige store bunker: én til hver spiller.

Sådan spilles Krig

TRIN 1

Begge spillere vender samtidig øverste kort fra deres bunke.

TRIN 2

Det højeste kort vinder stikket (farver/suit betyder ikke noget). Vinderen lægger begge kort nederst i sin bunke.

KRIG VED LIGE

Hvis kortene er lige, udråbes “krig”. Begge lægger 3 kort med bagsiden opad og vender derefter et fjerde kort, som afgør krigen. Vinderen tager alle kort på bordet.

Flere krige

Hvis den afgørende vending igen giver lige, gentages proceduren med yderligere 3 skjulte kort og en ny afgørende vending.

Design-selv-kort: Sorteper

Forberedelse

SÅDAN STARTER I

Spillerne danner par i hånden (fx to femmere, to damer osv.). Der er kun én joker i spillet, og den joker er Sorteper.

DEL KORT

Bland alle par samt Sorteper og del kortene ud til alle spillere.

Spillets gang og taber

TRÆK KORT

Spilleren der delte, lader spilleren til venstre trække et tilfældigt kort fra hånden. Kan det bruges til at danne et par, lægges parret ned; ellers beholdes kortet.

VIDERE RUNDT

Herefter fortsætter turen rundt på samme måde.

TABER

Spillet ender, når der kun er ét kort tilbage. Spilleren der sidder med joker-kortet (Sorteper) taber.

Design-selv-kort: Røvhul (Præsident)

Kortværdier

RANGORDEN

Laveste kort er 3, derefter 4, 5 osv. op til es. De stærkeste kort er 2'ere og jokere.

Ryd bordet

En 2'er eller en joker kan spilles ovenpå alt og “nulstiller” bordet, så en ny runde kan startes.

Runder og hvem der starter

DEL KORT

Bland kortene og del dem ligeligt til alle spillere.

HVEM STARTER?

Spilleren med klør 3 starter (i næste runde starter man igen med klør 3).

SPIL PÅ BORDET

Der spilles typisk sæt (fx et par). Næste spiller skal spille samme type sæt med mindst samme værdi, eller spille en 2'er/joker, eller melde pas.

RUNDEN SLUTTER

Når bordet ryddes, starter spilleren der ryddede bordet en ny runde.

TITLER

Spillet fortsætter, indtil kun én spiller har kort tilbage. Den spiller er “røvhul” og taber runden, mens den første der bliver af med alle kort er “præsident”.

Kortbytte før næste omgang

BYTTE I 4-SPILLERSPIL

Ved fire spillere udpeges også vicepræsident og vicerøvhul. Før næste omgang byttes kort mellem rollerne.

KONKRET BYTTE
  • Præsidenten giver 2 kort til røvhullet (vælger selv hvilke)
  • Vicepræsidenten giver 1 kort til vicerøvhullet (vælger selv hvilket)
  • Vicerøvhullet giver sit højeste kort til vicepræsidenten
  • Røvhullet giver sine 2 højeste kort til præsidenten

Brætspil - viske ud - idéer

Fra start til slut (bane-spil)

BANE-SPIL

Lav et spil hvor målet er at komme først i mål. Brug terningerne og lav felter med små udfordringer (fx hoppe, synge, rykke tilbage eller sende terningen videre).

Variation

I kan også vende spillet om og starte ved mål og vinde ved start, hvis det passer bedre til jeres tema.

Skak- eller damplade

SKAK / DAM

Brug skaktern-pladen til skak, dam eller et helt nyt spil. I kan også lave jeres egne brikker og særlige bevægelser.

Tegn-selv-plade

TEGN-SELV

På tegn-selv-pladen kan I selv skabe en spilleplade fra bunden. Beslut rute, mål og regler, og justér efter en test-runde.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor mange spil er der i regelpakken?

Der er regler til tre spil (Lakse Ludo, Sushi Yatshi og Regnbue Ræs) samt ekstra idéer til kort- og brætspil.

Hvordan starter man i Lakse Ludo?

Den yngste spiller starter. For at få en laks ud af huset skal du slå muslingesymbolet og sætte en laks på dit muslingefelt. Har du ingen laks ude endnu, må du forsøge op til tre slag i samme tur.

Hvad afgør om jeg følger røde eller grønne pile i Lakse Ludo?

Din strømlaks på strømfeltet viser strømretningen: rød betyder modstrøm (følg røde pile), grøn betyder medstrøm (følg grønne pile).

Hvad gør strømsymbolet i Lakse Ludo?

Strømsymbolet lader dig ændre en strømlaks på et strømfelt til rød eller grøn (din egen eller en andens). Når du gør det, flytter du ikke en almindelig brik den tur.

Får man ekstra slag ved musling i Lakse Ludo?

Ja. Muslingesymbolet giver altid et ekstra slag, og du kan enten sætte en laks ud fra huset eller flytte en laks i spil fire felter.

Hvornår slutter Sushi Yatshi?

Som standard slutter det, når der kun er tre kort tilbage på bordet. I kan også aftale at spille til alle kort er vundet eller til en bestemt pointgrænse.

Hvad sker der, hvis jeg vender et tornadokort i Regnbue Ræs?

Din tur stopper med det samme. Bordkortene blandes og spredes ud igen, og tornadokortet fjernes fra spillet.

Hvordan scorer man i Regnbue Ræs?

Et stik med fire ensfarvede fisk giver 6 point. Hver regnbuefisk giver 2 point, og kort der ikke er i et stik giver 1 point.

Hvad gør man ved uenighed om reglerne?

Sæt spillet på pause, læs den relevante regel op, og vælg en fortolkning alle kan acceptere. Aftal evt. en fast måde at afgøre tvivl i jeres gruppe.