Myretuen Spilleregler

2-4 spillere Fra 7 år Ikke angivet

Overblik og formål

MÅL

Vind ved først at samle en komplet myredronning ved at erobre modstandernes myrer og bringe dem hjem i din egen tue.

SPILLERE

2-4 spillere. Ved 2 spillere gælder en særlig opsætning og der spilles om 2 myredronninger.

KORT FORTALT

Du flytter myrer efter to terninger. Lander du præcist på en modstandermyre, kan du fange den, hvis din myre magnetisk tiltrækker den. Fangede myrer bæres som en stak og afleveres hjemme i tuen.

Vigtigt: Du må kun samle myredronningen af erobrede myrer. Brug af egne myrer til myredronningdele udløser en straf (se afsnittet om myredronningen).

Indhold

DET FØLGER MED
  • 1 spilleplade
  • 56 magnetiske spillebrikker (4 farver)
  • 2 barrikader
  • 2 terninger
Magnetiske myrer

Hver farve har 14 myrer. I hvert sæt er nogle myrer magnetisk tiltrækkende og nogle magnetisk frastødende. Forskellen kan ikke ses udefra.

Forberedelse og opsætning

Klargør tuerne

VÆLG FARVE

Ved 3-4 spillere får hver spiller én farve myrer. Ved 2 spillere får hver spiller to farver (se afsnittet “Spil for 2 deltagere”).

PLACÉR MYRER

Vend alle myrer, så den neutrale side vender opad, og placér dem i din tue på de 14 tomme felter. Brug den farvede side som kendetegn for hvilken tue de hører til.

Tuens felter

Hver tue har 14 tomme felter (til myrer) og 7 særlige felter til myredronningens dele. Myredronningen består af i alt 7 dele.

Barrikader

STARTSTATUS

Læg de 2 barrikader ved siden af spillepladen. De kommer først i spil, når nogen slår et dobbeltslag.

Start og turorden

FIND STARTSPILLER

Alle kaster begge terninger. Spilleren med den højeste sum starter.

SPILRETNING

Startspilleren kaster igen og gennemfører sin tur. Herefter fortsætter spillet i urets retning.

Bevægelse

Når du flytter ud fra tuen

TÆL FRA START

Når du flytter en myre ud fra tuen, begynder du at tælle fra et af START-felterne.

HUSK: Myrer i samme farve må normalt ikke stå på samme felt. Undtagelsen er myrer, der bæres som en erobret stak under en anden myre.

Flyttemuligheder med to terninger

A: FLYT TO MYRER

Du må flytte to forskellige myrer: den ene præcis det ene terningetal og den anden præcis det andet terningetal. Retningen bestemmer du selv for hver flytning.

B: FLYT ÉN MYRE (SUM)

Du må flytte én myre summen af begge terninger i én sammenhængende retning.

C: FLYT ÉN MYRE (TO RETNINGER)

Du må flytte én myre i to etaper: først det ene terningetal i én retning og derefter det andet terningetal i en anden retning (fx frem og tilbage).

Præcis terningfordeling

Hver etape skal svare nøjagtigt til en af terningerne. Du må ikke “splitte” øjne (fx 5+2 i stedet for 4+3) og du må ikke ændre på hvilke øjne der bruges til en etape.

Fangst og stakke

Magnetisk fangst

PRÆCIS LANDING

Du kan kun forsøge at erobre en modstandermyre ved at lande præcist på dens felt. Du kan ikke erobre ved blot at passere forbi.

MAGNETREGEL

Når du lander på en modstandermyre, afgør magneten om den kan tages. Tiltrækker din myre modstandermyren, bliver den fanget og placeres under din myre. Frastødes den, sker der ingen fangst.

HUSK: Det er ikke tilladt at kigge på bagsiden af modstandernes myrer, mens de er i spil på brættet.
Placering i en stak

Når du har fanget en myre, bæres den under din myre. Din egen brik skal altid være øverst.

Stakke og brikker ved siden af pladen

STAKKE KAN VOKSE

Fangede myrer samles under din myre som en stak. Stakken følger din myre, indtil den afleveres hjemme.

HVIS STAKKEN VÆLTER

Hvis en stak bliver for høj og ustabil, må nogle af de nederste brikker tages fra og lægges ved siden af spillepladen. De hører stadig til stakken.

NÅR STAKKEN KOMMER HJEM

Når stakken til sidst afleveres hjemme i tuen, flyttes også de brikker, der ligger ved siden af spillepladen, hjem til tuen.

Hvis stakken bliver fanget

Hvis en stak (inklusive eventuelle brikker ved siden af pladen) bliver fanget af en modstandermyre, overgår de fangede brikker til modstanderen efter samme princip: de behandles som en del af den erobrede stak.

Dobbeltslag og barrikader

EKSTRA TUR

Slår du et dobbeltslag (to ens), får du automatisk en ekstra tur efter din nuværende tur.

SÆT BARRIKADE I SPIL

Når du slår et dobbeltslag, må du også tage en barrikade ind i spillet. Barrikaden kan placeres på et vilkårligt ledigt felt.

FLYT BARRIKADE

En barrikade må flyttes før eller efter, at du flytter dine myrer, hvis du har mulighed for at flytte en (typisk ved dobbeltslag).

BLOKERING

En barrikade blokerer vejen og kan ikke passeres af nogen myrer (heller ikke dine egne).

Begrænsning: Det er ikke tilladt at spærre begge indgange til den samme tue med barrikader.
Når begge barrikader er i spil

Når begge barrikader først er taget i brug, bliver de på spillepladen. Hver gang du slår dobbeltslag, kan du vælge at flytte en af dem.

Hjem i tuen og myredronning

At lande hjemme

PRÆCIS LANDING HJEMME

For at komme ind på et felt i din tue skal du slå og flytte, så du lander med det nøjagtige antal øjne på et af målfelterne.

ADSKIL STAKKEN

Hjemme i tuen skilles stakken af fangede myrer fra hinanden.

EGNE MYRER I STAKKEN

Hvis der er en af dine egne myrer indblandet i stakken, skal den placeres på et tomt felt i tuen og kan bruges igen i senere ture.

Sådan samler du en myredronning

UNDERSØG BAGSIDER

Når du har bragt en stak hjem, må du vende de erobrede myrer og se, om de har dele, der passer til myredronningfelterne i din tue.

PLACÉR DELE

Dele der passer til din myredronning, placeres på de tilsvarende felter. Første spiller der samler alle 7 dele, har en komplet myredronning.

HUSK: Du må aldrig bruge dine egne myrer til at samle myredronningen. Hvis du gør det (også ved et uheld), mister du alle myredronningdele, du allerede har samlet.
STRAF VED FEJL

Hvis du mister dine myredronningdele, vendes de med farvesiden op og lægges i myrefængslet for din farve.

Dele der ikke kan bruges

Erobrede myredronningdele, der ikke passer til felterne i din tue, kan ikke bruges dér. Behandl dem efter de almindelige regler for overskydende dele (typisk til myrefængslet), så de ikke forveksles med aktive brikker.

Myrefængsel og befrielse

Fængselsfelter og krav

FÆNGSELSFELTER

Der findes særlige farvede felter ved myrefængslet. Lander en myre på et af disse felter, kan den gøre krav på de myrer, der ligger i fængslet for det felt.

KRAV UANSET MAGNET

Så længe din myre står på fængselsfeltet, har du krav på de myrer, der sendes i fængsel til dette felt, uanset om magneten ellers ville tiltrække eller frastøde.

NÅR DU FLYTTER VÆK

Når en myre flytter væk fra fængselsfeltet, medtager den de myrer, den har krav på, fra fængslet som en stak under sig.

Befri dine egne myrer

HVIS FELTET ER DIN FARVE

Hvis du lander på fængselsfeltet for din egen farve, kan du frigive dine myrer fra fængslet.

SÅDAN GØR DU

De befriede myrer placeres straks på tomme felter i din tue og kan derefter rykkes ud fra START i en senere omgang.

Nødsituation

HVORNÅR

Du kan bruge nødsituationsreglen, hvis du ikke har nogen myrer at flytte fra tuen eller på spillepladen.

FORSØG I OP TIL 3 TURE

I dine næste tre ture kaster du begge terninger. Hvis summen bliver den samme som en af de to foregående summer, må du flytte dine myrer fra fængslet tilbage i tuen og straks rykke ud fra START med det antal felter, terningerne viser.

HVIS DET IKKE LYKKES

Hvis du efter tre ture ikke har ramt betingelsen, må du stadig flytte dine myrer tilbage i tuen, så du kan spille videre fra næste omgang.

Spil for 2 deltagere

OPSÆTNING

Ved 2 spillere har hver spiller 2 sæt myrer. Sættene placeres i to tuer, der ligger diagonalt over for hinanden.

SKIFTE MELLEM FARVER

Spillet går stadig i urets retning, så du på skift flytter de to farver, der hører til din side, når det bliver din tur med den pågældende tue.

VINDING

Ved 2 spillere vinder den, der først samler 2 komplette myredronninger.

INGEN “EGEN” FANGST

Du kan ikke erobre myrer, der hører til din egen side. En myre kan kun erobre modstanderens myrer, medmindre en “egen” myre indgår i en stak, der tilhører modstanderen.

Myredronningdele mellem to tuer

Myredronningdele må ikke flyttes mellem dine to tuer. En del kan kun bruges i den tue, hvor den blev bragt hjem.

Slut på spillet og uenighed

AFSLUTNING

Spillet fortsætter, indtil en spiller har samlet alle 7 dele til en myredronning (eller 2 myredronninger ved 2 spillere).

KONTROL AF VINDER

Kontrollér, at vinderen ikke har brugt egne myrer som myredronningdele. Hvis det er sket, fortsætter spillet, indtil en spiller opfylder vindebetingelsen korrekt.

Regel ved uenighed: Hvis I er i tvivl om en situation, stands spillet kort, bliv enige om en fælles fortolkning ud fra reglerne, og brug den samme beslutning konsekvent resten af spillet.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor mange kan spille Myretuen?

Spillet er til 2-4 spillere. Ved 2 spillere bruges en særlig opsætning, hvor hver spiller styrer to farver.

Hvad er målet med spillet?

Målet er at samle en komplet myredronning ved at fange modstandernes myrer og bringe dem hjem i din tue. Ved 2 spillere skal du samle 2 myredronninger.

Må jeg fange en myre, når jeg passerer den?

Nej. Du kan kun forsøge at fange en myre ved at lande præcist på dens felt.

Hvordan afgøres det, om en myre bliver fanget?

Når du lander på en modstandermyre, afgør magneten om din myre tiltrækker den. Tiltrækning giver fangst; frastødning giver ingen fangst.

Må jeg kigge på bagsiden af modstanderens myrer undervejs?

Nej. Du må ikke vende eller inspicere modstanderens myrer, mens de står på spillepladen. Bagsider må først undersøges, når en stak er bragt hjem i tuen.

Må to myrer af samme farve stå på samme felt?

Normalt nej. Undtagelsen er, hvis de nederste myrer er en del af en erobret stak under en anden myre.

Hvad betyder et dobbeltslag?

Du får en ekstra tur, og du kan samtidig sætte en barrikade i spil eller flytte en barrikade, der allerede er i spil.

Kan en barrikade passeres?

Nej. En barrikade blokerer vejen og kan ikke passeres af nogen myrer.

Hvad gør jeg, hvis jeg bruger egne myrer til myredronningdele ved en fejl?

Så mister du alle myredronningdele, du allerede har samlet. De vendes med farvesiden op og lægges i myrefængslet for din farve.

Hvordan fungerer myrefængslet?

Lander du på et fængselsfelt, kan du gøre krav på de myrer, der ligger i fængslet for det felt. Så længe du står der, gælder kravet også for nye myrer, der sendes i fængsel til feltet.

Hvordan befrier jeg mine egne myrer fra fængslet?

Hvis du lander på fængselsfeltet for din egen farve, kan du tage dine myrer ud af fængslet, placere dem på tomme felter i tuen og bruge dem igen.

Hvad er nødsituationen, og hvornår må jeg bruge den?

Hvis du ikke har nogen myrer at flytte fra tuen eller på brættet, kan du bruge nødsituationen for at få myrer tilbage fra fængslet efter den beskrevne terningebetingelse (op til tre forsøg).

Hvad gør vi, hvis en stak bliver for høj og vælter?

I må lægge nogle af de nederste brikker ved siden af spillepladen. De hører stadig til stakken og følger med, når stakken senere bringes hjem eller bliver fanget.

Hvordan afgøres vinderen, hvis nogen mener, at reglerne er uklare?

Stop kort, slå op i reglerne, og aftal en fælles fortolkning. Brug den samme afgørelse konsekvent resten af spillet.