Risk Spilleregler

2-5 spillere Fra 10 år 45-180 min

Overblik og mål

MÅL

I Risk handler det om at udvide dit herredømme ved at erobre territorier med dine arméer. Når et territorium er ryddet for fjendtlige brikker, skifter det ejer.

SPILLERE

2-5 spillere. Spillet indeholder regler for fire varianter, herunder en særlig opsætning til 2 spillere.

Kerneprincip: Du må aldrig efterlade et territorium uden mindst én armé. Der skal altid stå vagt.

Indhold og begreber

Det følger med

INDHOLD
  • Spillebræt med 42 territorier fordelt på 6 kontinenter
  • 5 hære (hver med infanteri, kavaleri og artilleri)
  • 56 Risk-kort (territoriekort, jokere og missionskort til hemmelig mission)
  • 5 terninger (røde til angreb, blå til forsvar)
  • 5 krigskasser

Briktyper og værdier

ARMÉVÆRDI

Brikkerne tæller som forskellige mængder arméer:


  • Infanteri: 1 armé

  • Kavaleri: 5 arméer

  • Artilleri: 10 arméer

Byt brikker for plads

Når du får mange arméer i samme område, kan du udskifte flere infanteri med kavaleri eller artilleri, så der bliver bedre overblik på brættet.

Spillebræt og forbindelser

TERRITORIER

Brættet viser et verdenskort med 42 territorier. Hvert kontinent har sin egen farvemarkering.

FORBINDELSER

Du kan kun angribe mellem territorier, der er forbundet via en grænse eller en kystlinje (stiplet forbindelse).

Kontinentbonus

Kontinenter giver ekstra forstærkninger. Det præcise antal fremgår af kontinentets bonusikon på spillebrættet.

Opstilling: Hemmelig mission

Vælg hær og udpeg general

VÆLG FARVE

Hver spiller vælger en hærfarve og tager startarméer efter spillerantal.

GENERAL

Udpeg én spiller som general til at styre opsætningen (uddeling og blanding af kort).

Missioner og territoriekort

MISSIONSKORT

I hemmelig mission bruges missionskortene:


  • Generalen tager missionskortene ud.

  • Hvis I er færre end 5 spillere, fjernes også missioner, der henviser til farver, som ingen spiller med.

  • Missionerne blandes, og hver spiller får 1 kort med forsiden nedad. Resten lægges væk, uden at nogen kigger.

TERRITORIEKORT

De to jokere tages midlertidigt ud, og alle territoriekort blandes og deles ud. Kortene afgør, hvilke territorier du starter med at kontrollere.

Placér startarméer

PLACÉR 1 PÅ HVER

Sæt 1 infanteri på hvert territorium, du har fået via kortene.

FORDÉL RESTEN

Når alle 42 territorier har mindst 1 brik, skiftes I til at sætte endnu 1 infanteri på et af jeres egne territorier, indtil alle startarméer er placeret.

Ingen øvre grænse pr. territorium

Der er ikke en fast grænse for, hvor mange arméer du må samle på ét territorium under opsætningen. Fordelingen er et taktisk valg.

Bland kort og find startspiller

GØR KORT KLAR

Generalen samler territoriekortene, lægger jokerne tilbage i bunken, blander og lægger bunken med bagsiden op ved brættet.

FIND STARTSPILLER

Alle slår med en terning. Højeste slag starter.

Turens tre faser

Overblik over din tur

RÆKKEFØLGE

Hver tur har tre faser i denne rækkefølge:


  1. Modtag og placér nye arméer

  2. Angrib (valgfrit)

  3. Ryk arméer (valgfrit)

Husk: Du kan godt rykke arméer i fase 3, selv om du ikke har angrebet i samme tur.

Fase 1: Modtag arméer

HVORNÅR

Ved starten af hver tur (også din første) modtager du forstærkninger.

GRUNDLAG

Forstærkninger afhænger af:


  • Antal territorier du kontrollerer

  • Kontinenter du kontrollerer

  • Eventuelle indbyttede kortsæt (se afsnittet om territoriekort)

Fase 2: Angrib (valgfrit)

VALGFRIT

Efter du har placeret dine nye arméer, kan du vælge at angribe. Du må gennemføre flere angreb i samme tur, hvis du ønsker.

Et territorium ad gangen

Når du angriber, foregår et slag mellem ét angribende territorium og ét forsvarende territorium. Når et slag er afsluttet, kan du fortsætte mod samme mål eller vælge et nyt mål.

Fase 3: Ryk arméer (valgfrit)

ÉN FLYTNING

Ved turens slutning kan du flytte arméer fra ét af dine territorier til ét andet af dine territorier.

KÆDE AF EGEN KONTROL

Territorierne skal være forbundet gennem en sammenhængende kæde af territorier, du selv kontrollerer. Du må ikke flytte gennem fjendtlige områder.

Vagtregel: Når du flytter arméer, skal der blive mindst 1 armé tilbage på afsender-territoriet.

Forstærkninger

Arméer for territorier

BEREGNING

Tæl dine territorier, divider med 3 og ignorér decimaler. Resultatet er antallet af arméer du får fra territorier.

Minimum: Du får altid mindst 3 arméer ved start af din tur, også selv om beregningen giver mindre.
Eksempel

Hvis du kontrollerer 11 territorier, giver division med 3 tre arméer. Ved 14 territorier får du fire, og ved 17 får du fem.

Arméer for kontinenter

FULDT KONTINENT

Hvis du ved turens start kontrollerer alle territorier i et kontinent, får du en ekstra kontinentbonus.

SE PÅ BRÆTTET

Antallet af bonusarméer står ved kontinentets bonusikon på spillebrættet.

Angreb og slag

Hvornår må du angribe?

TILSTØDENDE

Du kan kun angribe et territorium, der grænser op til (eller er forbundet via kystlinje med) et af dine egne territorier.

KRAV PÅ ANGRIBER

Du skal have mindst 2 arméer på det territorium, du angriber fra.

Ingen tomme felter

Uanset hvor meget du angriber, skal der altid stå mindst 1 armé tilbage på dit udgangspunkt.

Valg af terninger

ANGRIBER

Angriberen kan vælge at angribe med 1, 2 eller 3 arméer (og kaster tilsvarende 1-3 røde terninger).

FORSVARER

Forsvareren kan forsvare med 1 eller 2 arméer (og kaster tilsvarende 1-2 blå terninger).

Sidste forsvar

Forsvareren må gerne bruge sin sidste armé som forsvar i et slag. Angriberen må ikke tømme sit angribende territorium.

Afgør slaget

SAMMENLIGN

Sammenlign den højeste terning fra hver side. Hvis begge kaster mindst to terninger, sammenlignes også det næsthøjeste par. De laveste overflødige terninger ignoreres.

TAB

For hvert sammenligningspar mister den spiller med lavest terning 1 armé.

LIGE TAL: Hvis et par står lige, går resultatet altid til forsvareren.
Maksimalt tab for angriber

I ét terningopgør kan angriberen højst miste 2 arméer, fordi der højst sammenlignes to par.

Erobring og flytning efter slag

Erobr et territorium

NÅR DET LYKKES

Når et forsvarende territorium mister sin sidste armé, er territoriet erobret.

FLYT IND

De arméer, der overlever angrebet, bliver stående på det erobrede territorium. Du kan også vælge at flytte flere arméer ind fra det territorium, du angreb fra.

Husk vagt: Der skal stadig blive mindst 1 armé tilbage på det territorium, du angreb fra.

Træk kort efter erobring

1 KORT PR. TUR

Hvis du har erobret mindst ét territorium i din tur, trækker du præcis 1 territoriekort, når du afslutter angrebsfasen (uanset hvor mange territorier du erobrede).

Flytning ved turens slutning

FORMÅL

Du kan bruge flytningen ved turens slutning til at styrke dit forsvar eller forberede et nyt angreb i næste tur.

SAMLET DESTINATION

Alle arméer du flytter, skal ende på det samme målterritorium.

Territoriekort og kortsæt

Sådan får du territoriekort

HVORDAN

Du trækker territoriekort fra bunken, når du i din tur har erobret mindst ét fjendtligt territorium.

Kortbunke

Territoriekortene ligger ved siden af brættet med bagsiden opad, når de er blandet ved opsætningen.

Gyldige kortsæt

3 KORT

Et kortsæt består af 3 territoriekort i en gyldig kombination.

KOMBINATIONER
  • Tre forskellige armésymboler (infanteri, kavaleri, artilleri)
  • Tre ens armésymboler
  • To ens armésymboler + 1 joker

Hvor mange arméer giver et sæt?

INDLØSNING

Når du har et sæt, kan du bytte det ved starten af din tur og få ekstra arméer. Antallet afhænger af, hvor mange sæt der samlet set er blevet indløst i spillet (af alle spillere).

TRAPPE
  • 1. sæt: 4 arméer
  • 2. sæt: 6 arméer
  • 3. sæt: 8 arméer
  • 4. sæt: 10 arméer
  • 5. sæt: 12 arméer
  • 6. sæt: 15 arméer
EFTERFØLGENDE SÆT

Alle sæt efter det sjette giver +5 arméer i forhold til forrige indløsning (fx 7. sæt = 20, 8. sæt = 25 osv.).

TVUNGENT BYTTE: Har du 5 eller 6 kort ved starten af din tur, skal du bytte mindst ét sæt. Hvis du ender på 6 eller flere kort efter at have vundet kort, skal du straks bytte sæt, indtil du har højst 4 kort tilbage.

Territoriebonus ved indbytning

EKSTRA +2

Hvis et af de tre kort i dit sæt viser et territorium, du selv kontrollerer, får du 2 ekstra arméer og placerer dem på netop det territorium.

Eliminér en modspiller

NÅR EN SPILLER FALDER

Hvis du eliminerer en modspiller ved at fjerne vedkommendes sidste armé på brættet, overtager du alle modspillerens territoriekort.

Bytte efter eliminering

Du må kun bytte kort umiddelbart efter et slag, hvis du har elimineret en modspiller og derefter sidder med mindst 6 kort. Ellers byttes kort kun ved starten af din tur.

Spillemåder og vind

Spil 1: Hemmelig mission

MÅL

Gennemfør din hemmelige mission før de andre. Når du mener, du har opfyldt den, viser du missionskortet som bevis.

Hjælp kan være utilsigtet

Det kan ske, at en anden spillers angreb får din mission til at lykkes (fx hvis den sidste nødvendige armé bliver fjernet af en anden). Missionen er stadig opfyldt.

Spil 2: Klassisk Risk

MÅL

I klassisk Risk vinder du ved at fjerne alle modspillere og ende med kontrol over alle 42 territorier.

OPSÆTNING

Opsætningen følger den klassiske udgave med skiftevis placering af arméer på tomme territorier, før resten fordeles på egne territorier.

Spil 3: To spillere med neutral hær

NEUTRAL HÆR

To-spiller-udgaven bruger en tredje, neutral hær som buffer. Den neutrale hær kan ikke angribe og får aldrig forstærkninger.

KORT I TRE BUNKER

Fjern missionskort og jokere. Bland de resterende kort og fordel dem i tre lige store bunker med bagsiden nedad: én til hver spiller og én til den neutrale hær (hver bunke: 14 kort).

PLACERING

Hver spiller sætter 1 infanteri på hvert af sine 14 territorier. Sæt også 1 neutral infanteri på hvert af de 14 neutrale territorier. Derefter placerer I på skift resterende arméer: hver spiller placerer 2 arméer på 1-2 egne territorier, og mellem jeres placeringer sættes 1 neutral armé på et neutralt territorium, indtil den neutrale hær også har placeret sine 40 infanteribrikker.

Angreb på neutral

Når du angriber et neutralt territorium, er det din modspiller, der slår forsvarsterningerne på den neutrale hærs vegne.

Vind: Du vinder ved at erobre alle din modspillers territorier. Du behøver ikke at fjerne alle neutrale brikker.

Spil 4: Hurtig-Risk

MÅL

Erobr alle fjendens hovedkvarterer, mens du stadig kontrollerer dit eget.

HOVEDKVARTER

Efter arméfordelingen vælger du i hemmelighed ét af dine territorier som hovedkvarter og finder det tilhørende territoriekort. Læg kortet foran dig med bagsiden opad. Når alle har valgt, vendes kortene, så alle kan se hovedkvartererne.

SÆRLIGE REGLER
  • Når et hovedkvarter erobres, lægges dets kort foran erobreren med forsiden opad som bevis.
  • Du er ikke ude, selv om dit eget hovedkvarter bliver taget. Du giver kortet til erobreren og fortsætter spillet.
  • Hovedkvarterskort må ikke bruges som del af et kortsæt til indbytning.
Kortere spil som variant

Hvis I vil afkorte yderligere: Ved 4 spillere kan sejr være at erobre 2 fjendtlige hovedkvarterer uden at miste eget. Ved 5 spillere kan sejr være at erobre 3.

Tips og afklaring ved tvivl

Strategiske huskeregler

4 TING AT HUSKE
  • Kontinenter giver flere arméer.
  • Hold øje med hvor modstandere bygger styrke.
  • Styrk grænser mod fjendtlige territorier.
  • Placér forstærkninger, så både angreb og forsvar bliver muligt.

Ingen hold og aftaler

OFFICIELT

Risk spilles som udgangspunkt alle-mod-alle: hver spiller styrer sin egen hær og sit eget mål i den valgte spillemåde.

Aftaler i praksis

I kan tale strategi under spillet, men reglerne beskriver ikke faste hold eller bindende partnerskaber. Vind afgøres altid af den valgte sejr-betingelse.

Hvis I bliver i tvivl

BRUG VEJLEDNINGEN

Hvis der opstår uenighed om en regel, så stop kort og slå reglen op i spilvejledningen for den udgave, I spiller.

Hold flowet: Hvis I ikke kan finde et klart svar, så aftal én fælles løsning for resten af spillet, så spillet kan fortsætte ensartet.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor mange spillere kan være med i Risk?

Standardudgaven er til 2-5 spillere. Vejledningen beskriver også særlige regler til 2 spillere og Hurtig-Risk.

Hvad betyder det, at et territorium aldrig må stå tomt?

Når du angriber eller flytter arméer, skal du altid efterlade mindst 1 armé på afsender-territoriet. Du må ikke tømme dine egne territorier.

Hvornår får man nye arméer?

I starten af din tur modtager du forstærkninger. De afhænger af dine territorier, eventuelle kontinentbonusser og indbyttede kortsæt.

Hvordan beregner man forstærkninger fra territorier?

Tæl hvor mange territorier du kontrollerer, divider med 3 og ignorér decimaler. Du får dog altid mindst 3 arméer.

Hvor mange terninger må man bruge i et slag?

Angriberen kan kaste 1-3 røde terninger (alt efter hvor mange arméer der angribes med). Forsvareren kan kaste 1-2 blå terninger.

Hvem vinder, hvis terningerne står lige?

Ved uafgjort vinder forsvareren altid i det sammenlignede par, og angriberen mister en armé.

Får man et territoriekort for hvert territorium man erobrer?

Nej. Du trækker højst 1 territoriekort pr. tur, og kun hvis du har erobret mindst ét territorium i din tur.

Hvornår må man bytte territoriekort til arméer?

Normalt kun ved starten af din tur. Du kan dog bytte umiddelbart efter et slag, hvis du eliminerer en modspiller og bagefter har mindst 6 kort.

Hvad gør man, hvis man har for mange kort på hånden?

Hvis du har 5 eller 6 kort ved turens start, skal du bytte mindst ét sæt. Hvis du efter at have vundet kort ender på 6 eller flere, skal du straks bytte sæt, indtil du har højst 4 kort.

Hvordan fungerer 2-spiller-udgaven med neutral hær?

Der bruges en tredje, neutral hær som buffer. Den kan ikke angribe og får aldrig forstærkninger. Når du angriber neutral, slår din modspiller forsvarsterningerne.

Hvordan vinder man i Hemmelig mission?

Du vinder ved først at gennemføre den mission, du har fået på dit missionskort, og derefter vise kortet som bevis.

Hvordan vinder man i Klassisk Risk?

Du vinder ved at eliminere alle modspillere og kontrollere alle 42 territorier på brættet.

Hvad er forskellen på Hurtig-Risk og klassisk?

Hurtig-Risk bruger hovedkvarterer: du skal erobre fjendens hovedkvarterer uden at miste dit eget. Hovedkvarterskort må ikke indgå i kortsæt til indbytning.

Hvad gør vi, hvis vi bliver uenige om en regel midt i spillet?

Sæt spillet på pause og slå reglen op i vejledningen for den spillemåde, I spiller. Hvis I stadig er i tvivl, så aftal én fælles fortolkning, som gælder for resten af spillet.