Spy Guy Spilleregler

1-4 spillere Ikke angivet i reglerne Ikke angivet i reglerne

Formål og overblik

MÅL

I spiller sammen og hjælper Spy Guy med at indhente Dr. Moritz, før skurken når havnen og slipper væk.

Spiltype

Samarbejdsspil: Alle spiller på samme hold og tager beslutninger i fællesskab.

Kerneidé

I trækker et spor-kort, leder efter det viste symbol på spillepladen og rykker Spy Guy frem for hver korrekt fundet forekomst.

Vigtigt: Spy Guy og Dr. Moritz skiftes til at tage ture. Spy Guy begynder.

Indhold

Det skal bruges
  • Spilleplade
  • 2 figurer (Spy Guy og Dr. Moritz)
  • Sandur
  • 56 spor-kort
  • 10 spor-markører

Forberedelse

Klargør spillet

Placér spillepladen

Læg spillepladen på bord eller gulv, så ruten er tydelig og alle kan nå den.

Spy Guy start

Sæt Spy Guy på rutens første felt (feltet med hans billede).

Gør klar ved siden af

Læg sanduret og spor-markørerne ved siden af spillepladen, så de er lette at tage.

Bland kort

Bland spor-kortene og læg dem som en bunke med bagsiden opad.

Placér Dr. Moritz

Startfelt for Dr. Moritz

Placér Dr. Moritz på et af de markerede startfelter, der passer til antal spillere (1, 2, 3 eller 4).

Hvis I er i tvivl om startfelt

Vælg det startfelt, der tydeligt er angivet til jeres spillerantal på spillepladen. Brug altid samme princip ved næste spil, så sværhedsgraden bliver sammenlignelig.

Spor-kort og markører

Sådan læses et spor-kort

Hvad viser kortet?

Kortet viser den ting/symbol, I skal lede efter på spillepladen i denne runde.

Fodspor

Antallet af fodspor på kortet angiver, hvor langt Dr. Moritz rykker på sin tur.

Tal og markeringer på kortet

Et eventuelt indeks-/sagsnummer på kortet er kun en reference og ændrer ikke spillet.

Vigtige søgeregler

Huskeregel: Symbolet skal matche både form og farve mellem kort og spilleplade.
Markér fund

Når en spiller finder symbolet et sted på pladen, lægges en spor-markør direkte på den forekomst.

Flere forekomster

Det samme symbol findes flere steder i byen. I må markere så mange korrekte forekomster som muligt, inden tiden løber ud.

Når tiden er slut

Når sanduret er løbet ud, stopper søgningen med det samme. Der må ikke placeres flere markører.

Spillets gang: Spy Guys tur

1) Træk kort

Vend øverste spor-kort. Det bestemmer, hvad I skal finde denne tur.

2) Start tiden

Vend sanduret med det samme efter kortet er vendt.

3) Søg og markér

Alle leder samtidig på spillepladen. Hver gang I finder den rigtige ting, lægger I en markør på den.

4) Tæl fund

Når tiden er gået, tæller I hvor mange markører der ligger på korrekte forekomster.

5) Ryk Spy Guy

Flyt Spy Guy frem på ruten med præcis det antal felter, som I fandt og markerede.

6) Ryd op

Fjern alle spor-markører fra spillepladen, før næste tur fortsætter.

Spillets gang: Dr. Moritz tur

Ryk Dr. Moritz

Se på fodsporene på det spor-kort, der netop blev afsløret. Flyt Dr. Moritz frem mod havnen med samme antal felter.

Sejr: Hvis Spy Guy når frem til Dr. Moritz felt (eller passerer det), fanger I ham og vinder straks.
Nederlag: Hvis Dr. Moritz når rutens sidste felt (havnen), slipper han væk, og I taber.

Genvej på ruten

Hvornår kan genvejen bruges?

Hvis Spy Guy starter sin tur på et felt med en pil, må han vælge at tage genvejen i stedet for den lange rute.

Sådan rykkes på genvejen

Genvejen består af 3 felter. Spy Guy rykker her på samme måde som normalt: 1 felt pr. fundet og markeret symbol.

Valg af rute

Når I vælger genvejen, følger Spy Guy genvejens felter, indtil han er ude igen. I må ikke kombinere lang rute og genvej i samme bevægelse.

Slut på spillet og uenighed

Afslutning

Spillet slutter straks, når enten Spy Guy fanger Dr. Moritz, eller Dr. Moritz når havnen.

Uenighed om et fund

Hvis der opstår tvivl, afgør I det ved at sammenligne kortets symbol med fundet på pladen: samme form og samme farve. Hvis I stadig er i tvivl, fjern markøren og fortsæt.

God praksis ved spil med børn

Aftal på forhånd, at kun helt sikre match tæller. Det giver et roligere spil og færre diskussioner under tidspres.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor mange kan spille Spy Guy?

Spillet er lavet til 1-4 spillere, og alle spiller på samme hold.

Hvordan vinder man?

I vinder, når Spy Guy lander på Dr. Moritz felt eller når forbi ham.

Hvordan taber man?

I taber, hvis Dr. Moritz når det sidste felt på ruten (havnen).

Hvornår starter sanduret?

Sanduret vendes lige efter at I har vendt det øverste spor-kort.

Må man lægge markører efter tiden er gået?

Nej. Når sanduret løber ud, stopper søgningen straks, og der må ikke lægges flere markører.

Må flere spillere lede samtidig?

Ja. Hele ideen er, at alle kigger på spillepladen samtidig og hjælper hinanden.

Hvad gør vi med markørerne efter en runde?

Efter I har talt fundene og rykket Spy Guy, fjerner I alle spor-markører fra spillepladen.

Hvordan bevæger Dr. Moritz sig?

Dr. Moritz rykker et antal felter, der svarer til antallet af fodspor på det spor-kort, der blev vendt i Spy Guys tur.

Hvad betyder tallet/sagsnummeret på spor-kortet?

Det er kun en reference i “Spy Guys arkiv” og har ingen betydning for spillet.

Hvornår må man bruge genvejen?

Genvejen kan bruges, hvis Spy Guy starter sin tur på et felt med en pil. Så kan I vælge genvejen i stedet for den lange rute.

Hvordan tæller vi korrekt, hvis nogen er i tvivl om et fund?

Kun fund der matcher både form og farve tæller. Er I ikke sikre, så fjern markøren og lad den ikke indgå i optællingen.

Kan Spy Guy fange Dr. Moritz, hvis han rykker forbi ham?

Ja. Hvis Spy Guy ender på samme felt som Dr. Moritz eller passerer ham, er Dr. Moritz fanget med det samme.