Whist Spilleregler

4 spillere Fra 10 år 30-90 min

Overblik

Spiltype

Whist er et stikspil for 4 spillere. Der kan spilles med faste makkerpar eller med makker, der findes undervejs, afhængigt af varianten.

Formål

Målet er at vinde stik og omsætte dem til point efter den variant, I spiller. I klassisk engelsk whist gælder det om at tage mindst 7 stik sammen med sin makker.

Varianter
  • Engelsk whist: 52 kort, trumf bestemmes af giverens sidste kort.
  • Dansk whist: uden trumf, med meldinger (grandi, sol, grand, nolo) samt pasnolo.
  • Es-makker whist: 55 kort (3 jokere), meldeforløb, trumf vælges og makker findes via et makker-es.

Fælles stikregler

Stik og kulør

Stik

Et stik består af ét kort fra hver spiller (i alt 4 kort). Den der vinder stikket, får retten til at spille ud til næste stik.

Bekend kulør

Du skal spille et kort i den farve (kulør), der blev spillet ud, hvis du har et kort i den farve.

Renonce

Har du ikke et kort i den udspillede farve (renonce), må du spille et kort i en anden farve. I spil med trumf må du også trumfe.

Huskeregel: Hvis du kan bekende kulør, skal du. Du må først kaste af eller trumfe, når du er renonce.

Hvad vinder et stik?

Uden trumf

Hvis der ikke er trumf, vindes stikket af det højeste kort i den farve, der blev spillet ud.

Med trumf

Hvis der er spillet trumf i stikket, vinder den højeste trumf. Hvis ingen trumfer, vinder den højeste i udspilsfarven.

Note: rangorden i en farve

Kort rangerer normalt fra esset højest og nedad. Brug samme rangorden, som I normalt bruger i klassiske stikspil.

Engelsk whist: Forberedelse

Kort og kortgivning

Kort

Der spilles med 52 kort uden joker. Hver spiller får 13 kort.

Uddeling

Kortene deles ud med uret. Første kort gives til spilleren til venstre for kortgiveren (forhånden).

Trumf i engelsk whist

Trumfkort

I engelsk whist lægges giverens sidste kort på bordet med billedsiden op. Dette korts farve er trumf i spillet.

Praktisk aftale

Lad trumfkortet ligge synligt, indtil alle er enige om trumffarven.

Engelsk whist: Spil og point

Sådan spilles et spil

Start

Forhånden spiller ud til første stik. Herefter fortsætter spillet stik for stik, indtil alle 13 stik er spillet.

Turorden

Spillere lægger et kort på bordet efter tur, med uret, indtil stikket er fuldt.

Næste stik

Vinderen af stikket samler stikket og spiller ud til næste stik.

Point og sejr

Bogen

I engelsk whist tæller de første 6 stik ikke som point. De kaldes ofte “bogen”.

Point

Det par, der vinder flest stik, får 1 point pr. stik udover de første 6 stik.

Spil til 5

Der spilles typisk flere spil, indtil et makkerpar når 5 point.

Dansk whist: Meldinger

Rækkefølge og betydning

Meldinger (stærkest til svagest)
  • Grandi
  • Solo-nolo (sol)
  • Grand
  • Nolo
Hvis alle passer

Hvis alle spillere passer, spilles der en pasnolo.

Pasnolo

Pasnolo

I pasnolo spiller alle for sig selv og forsøger at få færrest mulige stik.

Vinder

Vinderen i pasnolo er spilleren med færrest stik, når alle stik er spillet.

Dansk whist: Spil og regnskab

Udspil og trumf

Uden trumf

Dansk whist spilles uden trumf.

Udspil

Som udgangspunkt er det spilleren efter kortgiveren, der har udspillet. Hvis der er meldt grandi, har melderen udspil.

Mål for hver melding

Grandi

Melderen har udspil og skal tage de 7 første stik.

Solo-nolo (sol)

Melderen spiller alene og må højst tage 1 stik.

Grand

Melderen skal sammen med sin makker tage mindst 7 stik.

Nolo

Melderen skal sammen med sin makker tage højst 6 stik.

Vigtigt: Aftal før spillet, hvordan I håndterer point i dansk whist, da det er et nulsumsspil.

Regnskab (nulsum)

Nulsum

I dansk whist er regnskabet et nulsumsspil: det, vinderne får, trækkes tilsvarende fra taberne, så summen altid er 0.

Praktisk anbefaling

Brug en fast pointtabel i jeres gruppe. Hvis I ikke har en, så aftal en enkel model før første hånd og brug den hele aftenen.

Es-makker whist: Forberedelse

Kort, jokere og katten

Kort

Es-makker whist spilles med 55 kort: et normalt spil kort plus 3 jokere.

Katten (talon)

Der gives 13 kort til hver spiller (i alt 52). De sidste 3 kort lægges i midten med bagsiden opad og kaldes katten.

Giver

I første spil er spilleren mod syd giver. I de følgende spil går giverrollen på skift rundt om bordet.

Bytte fra katten

Bytte

Efter vundet melding kan spilføreren bytte med katten: enten byttes alle tre kort, eller også byttes ingen.

Variant ved flere i nolo

Hvis flere går med på en nolo-melding, kan næste spiller efter aftale få lov til at bytte de kort, som vinderen af meldingen havde.

Jernhånd

Jernhånd

En spiller kan påberåbe jernhånd, hvis vedkommende har 13 kort uden billedkort, jokere eller esser. Meldingen betyder, at spillet genstartes.

Valgfrit

Spilleren kan også vælge at spille hånden alligevel. Aftal på forhånd, om jernhånd bruges i jeres spil.

Es-makker whist: Meldeforløb

Hvem melder hvornår?

Første melding

Forhånden (spilleren efter kortgiveren) afgiver første melding.

Pas eller slå

Næste spiller kan enten slå meldingen med en højere melding eller melde pas. Hvis en spiller passer, fortsætter muligheden for at slå til næste spiller.

Ret til at svare

Når en spiller slår meldingen, skal spilleren efter kortgiveren have mulighed for at slå den nye melding, tage den i baghånden eller passe.

Hvis alle passer

Hvis alle spillere melder pas, genstartes meldingen med en ny runde.

Meldinger og påhæng

Stik-meldinger

I stik-spillene angiver meldingen, hvor mange stik (typisk 7-13) spilføreren forventer at tage sammen med en makker.

Påhæng

En melding kan have påhæng, der præciserer spillet. Eksempler: kvarte, gode (klør), stærke (spar), sans (uden trumf), halve og vip.

Vigtigt om rangering

Der findes forskellige “skoler” for rangering af påhæng. Aftal før spillet, hvilken rækkefølge I bruger, og hold den fast hele aftenen.

Makker og trumf

Spilføreren bestemmer trumffarven og udpeger makker ved at nævne et es i en anden farve end trumf (medmindre jeres valgte påhæng ændrer dette).

Nolo-meldinger og “gå med”

Nolo-typer

Nolo-meldinger spilles uden makker og uden trumf. Typerne er: sol, ren sol, bordlægger, ren bordlægger (og i nogle grupper dobbelt bordlægger).

Gå med

Når der bliver meldt sol eller ren sol, kan spillere, der endnu ikke har meldt pas, efter aftale gå med og spille samme type nolo som den første melder.

Om rangering af nolo

Nogle grupper placerer nolo-meldinger mellem bestemte stik-meldinger (fx mellem 9 og 10). Aftal på forhånd, hvordan nolo rangerer hos jer.

Es-makker whist: Spil, makker og særlige situationer

Udspil, stik og trumf

Udspil

Efter meldingen starter spillet ved, at spilleren efter kortgiveren spiller ud til første stik.

Stikafvikling

Der spilles et kort pr. tur. Der skal bekendes kulør; ellers kan man kaste af eller trumfe, hvis der spilles med trumf.

Næste udspil

Den, der vinder stikket, får stikket og retten til at spille ud til næste stik.

Joker i udspil

Nogle grupper tillader, at en joker i udspillet kan trumfes, mens andre ikke gør. Det mest almindelige er, at en joker i udspillet ikke kan trumfes. Aftal det før spillet.

Makker-es og afsløring af makker

Skjult makker

I es-makker whist kender man typisk ikke sin makker ved spillets start. Makkeren afsløres, når makker-esset kommer på bordet.

Makker-es skal ud

Esmakkeren skal spille det udpegede es første gang den farve spilles ud.

Selvmakker

Spilføreren kan også melde til et es, som vedkommende selv har. Man kan også risikere, at makker-esset ligger i katten, og dermed være makker med sig selv.

Særlige situationer

Makker-es og trumf

Hvis vinderen af meldingen ikke har noget kort i makker-es farven efter bytte, kan vedkommende (inden første udspil) vælge ét kort skjult, som fremover regnes som samme farve som makker-esset.

Vip (tourné)

Ved vip fastsættes trumf ved at vende kortene i katten ét ad gangen, indtil trumffarven accepteres, eller alle tre kort er vendt. Hvis der stoppes ved en joker, spilles der uden trumf.

Når flere er med i vip

Hvis flere har mulighed for at være med i vippen, skiftes de til at sige, om de vil stoppe eller ej, indtil trumf er fastlagt eller tredje kort vendes.

Es-makker whist: Regnskab

Princip og eksempel

Nulsum

Es-makker whist er et nulsumsspil: den samlede pointændring på bordet skal altid være 0.

Point afhænger af aftale

Point kan afhænge af meldingen, om meldingen går hjem, og evt. vip. Brug en fast pointtabel i jeres gruppe.

Eksempel på princip

Hvis en vip-melding går hjem med overstik, kan point typisk stige med både “hjem”-point og ekstra point for overstik. Aftal altid præcist, hvordan I beregner point, før første spil.

Uenighed og fair play

Praktiske regler ved tvivl

Aftaler før start

Aftal på forhånd: hvilken variant der spilles, hvordan meldinger rangerer (hvis relevant), og hvilken pointmodel I bruger.

Ved tvivl under spil

Stop kortvarigt, læs den aftalte regel, og fortsæt. Kan I ikke blive enige, så vælg den løsning, der mindst ændrer den aktuelle hånd (fx lad stikket stå som spillet).

Fair play: Whist er et makkerskabsspil i flere varianter. Undgå at give skjulte signaler og hold kommunikationen til det, reglerne tillader.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor mange spillere kan spille whist?

Standard er 4 spillere. I alle varianter her spilles der med 4 spillere.

Hvordan sidder makkerpar i engelsk og dansk whist?

Makkerne sidder overfor hinanden, så man skiftevis spiller på hvert hold rundt om bordet.

Hvor mange kort får man i engelsk whist?

Der spilles med 52 kort, og hver spiller får 13 kort.

Hvordan bestemmes trumf i engelsk whist?

Giverens sidste kort lægges åbent og angiver trumffarven for hele spillet.

Skal man altid bekende kulør?

Ja. Hvis du har et kort i udspilsfarven, skal du spille den farve. Kun ved renonce må du kaste af eller trumfe.

Hvem vinder et stik, hvis der spilles trumf?

Hvis der er trumf i stikket, vinder den højeste trumf. Ellers vinder højeste kort i udspilsfarven.

Hvad betyder “bogen” i engelsk whist?

Det er de første 6 stik. Der gives kun point for stik ud over de første 6.

Hvad sker der i dansk whist, hvis alle passer?

Så spilles der en pasnolo, hvor alle spiller for sig selv og forsøger at få færrest stik.

Hvad er forskellen på grand og nolo i dansk whist?

I grand skal melderen og makkeren tage mindst 7 stik. I nolo skal de tage højst 6 stik.

Hvad er “katten” i es-makker whist?

Det er de tre kort, der lægges i midten med bagsiden opad, efter at alle har fået 13 kort.

Må man bytte kun 1 eller 2 kort fra katten?

Nej. Ved bytte byttes enten alle tre kort eller ingen.

Hvornår bliver makkeren kendt i es-makker whist?

Makkeren afsløres, når makker-esset spilles. Indtil da kan makkeren være skjult.

Skal makker-esset spilles første gang farven spilles ud?

Ja. Spilleren med makker-esset skal spille det, første gang den farve bliver spillet ud.

Hvad betyder nulsumsspil i dansk og es-makker whist?

At point fordeles, så den samlede ændring altid er 0: vinderens plus er taberens minus.